miércoles, 16 de octubre de 2013

VI. Esto no es volar, es caer con estilo

En las últimas entradas del blog he discutido y resaltado algunos puntos, que llamaron mi atención, sobre las películas de Toy Story. Los he analizado desde un punto de vista postmodernista, permitiendo así sustentar algunas ideas con textos de estudios de la cultura.

De estas películas hemos podido observar como el pastiche permite la interacción de distintos personajes con trasfondos y bagajes culturales diferentes. En un mundo creado digitalmente, que simula nuestra realidad, llegando a ser tan real que crea la ilusión de una hiperrealidad, que existe más allá de la pantalla de cine. Donde los personajes no poseen un trasfondo, y más bien existen en un presente eterno, en el cual utilizan la nostalgia para crear simpatía con el espectador. Estos personajes se han convertido en objetos comerciales de consumo debido al éxito de las películas en el mercado cinematográfico. En el cual se han convertido, no solo en referencias, sino en iconos que marcaron una época y estilo.


Quedan varias cosas por discutir, pero este corto análisis ha permitido tener una visión más crítica sobre los productos visuales que consumimos diariamente; y como estos delimitan nuestra cultura actual, a través de una serie de elementos que pueden ser analizados bajo diferentes argumentos dentro de los estudios culturales.

V. ¿Nos habíamos encontrado antes?

Actualmente es muy común que en las películas se incluyan referencias a ciertas escenas, tramas o argumentos de películas que son consideradas iconos en el mundo del cine. Generalmente se utiliza la parodia, con un trasfondo satírico, para ejemplificar estas escenas; aunque comúnmente es la imitación superficial (pastiche) la que generaliza estos ejemplos.

Rex - Jurassic Park / Toy Story 
En Toy Story 2 encontramos dos referencias a dos películas de culto. La primera sucede cuando se encuentran en la juguetería Al’s Toy, y Rex cae del auto, en el cual realizaban un recorrido por la juguetería, y lo comienza a perseguir mientras lo observan por el retrovisor. Este suceso es una alusión directa a la famosa escena de persecución del T-Rex en Jurassic Park. Podemos especular mucho sobre el porqué se escogió esa escena, tal vez por la similitud de personajes o como una referencia más profunda sobre el rol predominante de los efectos digitales que permitieron de alguna forma la creación de la primera película de Toy Story. La segunda referencia ocurre en la escena del ascensor, donde Buzz Lightyear y el emperador Zurg están librando una batalla, que termina con una clara referencia a Star Wars – El imperio contrataca, con la frase: “Yo soy tu padre”


En Toy Story 3 se introduce el concepto de la interculturalidad con la personificación de Buzz Lightyear en modo español. Durante este lapso de la historia se introduce el imaginario de lo que representar el español, siendo asociado directamente con España a través de ciertos clichés característicos como: el acento, el baile y el romance. No cabe duda que son una mezcla de una cultura, estilo o rasgos propios de una región mediante el pastiche (imitación) de lo más superficial, sin que las acciones o argumentos estén completamente sustentados. 



IV. ¿Qué es de un vaquero sin su sombrero?

¿Qué es seria de una película sin sus respectivas representaciones en los productos comerciales transmedia? Sobre todo las películas animadas adolecen de este sistema, y Toy Story no es la excepción. Sin embargo, no quiero discutir directamente todos los productos derivados de esta franquicia, sino más bien centrarme en una escena, que a mi modo de ver, refleja el éxito que ha conseguido este tipo de películas a nivel comercial.
En Toy Story 2, Woody es raptado por un coleccionista de juguetes y es llevado a un departamento donde es restaurado para ser vendido a una colección privada. Aquí conoce a nuevos personajes, los cuales le cuentan sobre el origen de Woody, y como en una época llego a ser un personaje famoso, que poseía un sin número de artículos con su rostro. Es en este momento que se nos muestra, a través de la nostalgia nuevamente, todo un universo de productos derivados del personaje de Woody: un toca discos, una lonchera con su termo, un caja de cereal, y hasta un yo-yo! 


En la propia historia podemos observamos como bajo la premisa de la industria cultural, los objetos son considerados y planificados como una mercancía conceptualizada para el intercambio y la comercialización (Horkheimer & Adorno, 1976). Es decir, los objetos creados a partir de Woody estaban diseñados para que las personas los deseen y, por lo tanto, los consuman. Aquí podemos hacernos una pregunta interesante, si tomamos en cuenta que en nuestra realidad los personajes de las películas de Toy Story se convirtieron en artículos de marketing muy exitosos: ¿fue esa la verdadera razón para crear estas películas?


La postmodernidad no está directamente ligada a la industria cultural, cuyo término nace desde el modernismo, pero si tomamos la idea de Canclini (1990) de que el mundo actual es una heterogeneidad multitemporal; no quería dejar de lado el señalar el fenómeno comercial que ocurre con estas películas.

Referencias
García Canclini, Néstor. Culturas Híbridas: Estrategias para Entrar y Salir de la Modernidad. México: Grijalbo, 1990. 13-25, y 65-93.

Horkheimer, M. y Adorno, T.W. (1976). La Industria Cultural: Ilustración como Engaño de Masas. Dialéctica de la Ilustración. Madrid: Editorial Trotta, 2004. 165-212. 

III. ¡No hay nada como el hogar!

La creación de una realidad simulada en la cual se colocan individuos que son referencias de una época u objeto, nos da como resultado personajes sin un trasfondo definido. Esto es lo que sucede en las películas de Toy Story, en la cuales somos introducidos a una serie de personajes de los cuales solo conocemos su presente, con muy poca referencia a su pasado. Es aquí cuando nos damos cuenta que con cada película somos bombardeados con nuevos personajes, pero sin que posean una relación directa y clara con las tramas anteriores. La idea de un tiempo lineal entre las películas solo es posible crearla al utilizar a los personajes humanos, con los cuales podemos tener una vaga referencia cronológica entre los eventos de cada historia. Debido a que en este tipo de películas, se nos presentan personajes esquizofrénicos, aislados de sus significados (Jameson, 1991), cuya existencia está relacionada a la duración de la trama, quienes dejando de existir cuando la magia del cine se acaba. Es solo al final de las tres películas, cuando cada espectador puede dotar a cada personaje de un trasfondo basado en su propia interpretación de la historia.



En el caso de algunos personajes se cuenta su historia, con lo que se justifica las acciones que presentan Aquí se utiliza la nostalgia “[…] cuyo intento desesperado de apropiarse de un pasado perdido […]” (Jameson, 1991) crea en el espectador una suerte de simpatía profunda con el personaje. Generalmente esta nostalgia hacer referencia al tiempo durante el cual los juguetes fueron amados por sus dueños. 





Referencias
Jameson, Frederic. (1991). La Lógica Cultural del Capitalismo Tardío. Teoría de la Postmodernidad. Madrid: Trotta, 2001. 23-83.


martes, 15 de octubre de 2013

II. No es un láser! ¡Es una bombillita que parpadea!

En la animación lo que se busca es crear vida, a través de la ilusión del movimiento. Es aquí donde la simulación juega un papel predominante, mediante la cual es espectador se envuelve en la historia. En las películas animadas que utilizan gráficos por computarizados (3D), la simulación permite crear una realidad nueva. Baudrillard lo explica de una manera sencilla “Los cartógrafos crearon un mapa tan real como el reino mismo. Con el tiempo ese mapa reemplazó al reino”; y a esto lo llama hiperrealidad, la simulación de que algo que nunca existió y que llega a ser más real que lo real.

Fotografía vs. render 3D


Toy Story 1 fue la primera película animada en su totalidad, de la historia del cine, que utilizó computadores. En donde cada imagen, personaje y acción en la película es una simulación digital de objetos y personajes reales. 

John Lasseter, director de las películas de Toy Story, menciono en una entrevista en el 2011 sobre el objetivo y efecto de utilizar estas simulaciones “Si puedes asegurarte que la audiencia sepa que el mundo que estas creando no existe, entonces puedes utilizar la tecnología para hacerlo lo más creíble posible. La magia radica en que la audiencia puede sentarse y decir: Sé que no existe en verdad, pero luce real!

Incluso en las tramas de las propias películas, los openings de Toy Story 2 y 3, podemos encontrarnos con simulaciones dentro de las realidades de las historias, que hacen referencia a las épocas históricas de sus protagonistas. 





En las películas de Toy Story podemos encontrar que la simulación de una realidad no solo proviene del uso de gráficos por computarizados; a su vez se expresa al utilizar a juguetes, como objetos que abstraen una realidad para crear una nueva a través del juego.



lunes, 14 de octubre de 2013

I. “Hay una nave en mi bota!”

Las películas de animación por lo general utilizan una historia que está adornada con personajes muy peculiares, que buscan apelar por nuestra simpatía y aprecio. En el caso de Toy Story, esta idea es mucho más evidente al utilizar una mezcla personajes que son juguetes, con los cuales la gran mayoría de nosotros pudo haber jugado durante su niñez. De entre el abanico de personajes resaltan dos que posee un mayor protagonismo: el vaquero Woody y el jinete espacial Buzz Lightyear.

Woody
Woody es un juguete vaquero, una mezcla de héroe y bandido. Representa, o hace un guiño, a las películas heroicas del oeste americano. A la vez que ciertas escenas de la película  poseen cierta carga de referencias culturales y recuerdos cinematográficos del viejo oeste.



Buzz Lightyear
En cuanto a Buzz Lightyear, observamos que se trata de un juguete espacial [foto Buzz], que si bien podría ser el nemesis de Woody, en términos culturales, representa el cambio cultural ocurrido en los Estados Unidos desde los héroes vaqueros (en los 50s) hacia los héroes espaciales (en los 70s). Este personaje, que está inspirado en los astronautas del Apollo,  evoca a películas de ciencia ficción clásicas, como podría ser Star Wars.

Ambos personajes poseen un bagaje cultural distinto, evocan diferentes épocas de la historia de estadounidense, presentan distintas concepciones del héroe; y sin embargo, interactúan como si esas diferencias no existiesen. Es aquí donde podemos ver como el a través del pastiche esta convivencia resulta lógica y posible. Jameson (1991) define al pastiche como la imitación de un estilo peculiar, apropiándose del mismo pero de una manera superficial. Ambos personajes representan dos épocas marcadas, pero lo hacen a través de la extracción de elementos icónicos sin un trasfondo profundo; evocando nuestra nostalgia al recordar épocas icónicas de la cultural.

De la misma forma, algunos de los otros personajes podrían considerarse una parodia de sus originales: Rex vs.  dinosaurios de Jurassic Park, Lotso vs. Barney; o de los estereotipos que representan: Ken y Barbie (Mattel). 
Rex vs. T-Rex (Jurassic Park)

Ken y Barbie (Toy Story3) vs. Justin Jedlica y Valeria Lukyaniva

Lotso vs, Barney



Referencias
Jameson, Frederic. (1991). La Lógica Cultural del Capitalismo Tardío. Teoría de la Postmodernidad. Madrid: Trotta, 2001. 23-83.